知乎原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/442348920
在各类大逃杀地图中,地图是通过什么逻辑设计并规划的,POI内部设计是如何组织的.
引入POI的概念:point of interest。
POI泛指关卡场景中,玩家的兴趣点。在BR图中,大部分是以城镇的形态存在的。下文中的BR指的是大逃杀模式玩法。
POI的规划:
- 从游戏体验定位确定地图大小
- 思考地图整体布局
- 规划POI之间的数量区间
- 调节POI之间的距离
- 规划POI之间的整体吸引力
1.地图体验规划,确定地图大小
- 地图尺寸前期规划是结合 地图在自身产品中的定位 和 预期地图体验设计 来决定的。
- 市场上逃杀类大地图趋势明显从大图/慢节奏/时长长 转变为 小图/快节奏/时长短。
- 趋势:推出的地图尺寸不断缩小,节奏不断加快。玩家对于慢节奏转快节奏接受度较高,对于快节奏转慢节奏接受度较低
- 定位:地图主题与体验定位,与自身已经上线的地图拉开差距(这样用来保证不分流,容纳更多不同喜好的玩家)
- 玩家群体的属性导向,比如休闲玩家对于慢节奏图是有偏好的
2.确定POI布局
目前市场上主要两种POI呈现形态,一种是大部分的游戏都使用的离散的卫星POI,一种是基于写实城市的紧凑POI。 这个差异在根本上影响到POI设计的逻辑。
在PUBGM,CODM,COD BO4的blackout,Fortnite,Apex用的都是卫星城的离散poi布局,只有wz是采用城镇化整体的方式。为什么会有这种布局差异?主要是由于核心玩法导致的。
目标引导:当毒圈开始收缩的时候,玩家的行进目标会是玩家的兴趣点来行进的,也就是玩家通常会以POI为下一个进圈目标。 在下一个圈也是同理,有POI的情况,通常玩家的转移路径沿着POI。
POI数量规划
大逃杀的缩圈机制不是按照距离缩圈,而是按照地图大小比例缩圈。每次缩圈都是重要的节奏时段。 因为是按比例缩圈,所以控制数量只能控制POI的颗粒度。
每一个节奏时段里,要有合适数量的城区。这个非常重要,POI就像是一个个目标点会吸引玩家。城区数量过少,会导致玩家提前的聚集交火,并且在后期的圈中很容易完全无城。 如果城区数量过多,那么会导致玩家没有目标点,过分分散,难以前期相遇打架。 我们详细去看市面上传统大逃杀的POI数量,会发现大概在15-30个。
以PUBG第三圈为例,雨林图和livik的颗粒度大概都在2-3个城区。我们看一下第三圈所在的节奏阶段。 livik第二圈结束到第三圈,已经11分20s了,第三圈缩完就15分了。 全局大概20分钟,第三圈已经是节奏的中后段。 2个城区左右让玩家聚集交火是非常合适的一个体验。 这个数量是波动的,不同类型的需求,我可以进行微调,比如说,我想要玩家提前聚集打架,那么我可能有更少的城镇数量。 我想要玩家在第三圈仍然处于中期,那么这个颗粒度同样是可以调整多的。
POI距离规划
这一步其实是要控制玩家在POI之间的转移时间。我们预期整场BR的整体节奏中,有多少时间是用于转移的。像社交类型的BR,会把这部分时长的占比拉长。
然而,POI距离除以玩家载具速度或者玩家速度并不直接等于转移时间。转移时间有多种影响因素。 我们需要考虑到POI周围的载具投放量,路网分布,地形因素,例如山脉或者水域等等。
利用距离规划达到一个转移时间合理的目的,再反推POI的距离是否还应该细节调整。
POI吸引力规划
如果POI设计越不均衡,会让玩家更聚集到同一个点,会产生问题:地图的利用率降低,进而导致地图的重复可玩性降低。前期需要有POI的吸引力分布规划,才能保持整个地图的可玩性。
当一张图中部分城区吸引力过强,过于不均衡,会影响到地图的利用率,继而减少玩家体验的丰富性,再继续影响到图整体的重复可玩性。所以前期我们需要有POI的吸引力分布规划,才能保持整个地图的可玩性。
影响POI吸引力的三个因素:
- 资源搜索效率
- 位置 位置越靠中心,不用跑图的概率越高。